- Az Internet
- A böngésző
- A chat, mint találkozóhely
- Adatmentés
- Az online állam, e-kormányzat
- Bizalmas adatok
- Gyermekvédelem
- Jog az Interneten
- Kémprogramok
- Keresőgépek
- Megfertőzték - és most mi lesz?
- Mobil kommunikáció - Mobiltelefonok
- Mobil kommunikáció - WLAN
- Nyílt forráskódú szoftverek (OSS - Open Source Software)
- Online banki ügyintézés
- Számítógépes játékok
- Telefonálás interneten keresztül
- Vásárlás interneten keresztül
- Vírusok és más állatok
Hogyan kezdődött mindez...
Számítógépes játékok - egy sikertörténet
Egy mozgó pont, egy vízszintes vonás, és három függőleges vonal: így nézett ki a számítógépes játékok kezdete. "Tennis for Two" (Tenisz kettesben) volt a címe a zseniális tréfának, amit egy amerikai fizikus, William Higinbotham talált fel. 1958-ban ugyan még nem digitális, hanem analóg számítógépen játszották. Képernyőként egy oszcilloszkóp szolgált, amely az elektromos áramkör feszültségváltozásait egy fényjellel ábrázolta. Csak a hetvenes évek elején gyártották az első nyilvános videojáték-automatákat, amelyeken pénzérme bedobása után az Atari-alapító, Nolan Bushnell "Pong" nevű játékát lehetett játszani. Gyorsan kialakult az Atari-játékok otthoni verziója is, különösen az Atari2600 házi konzolokon keresztül. A nyolcvanas évek közepén a japán Nintendo cég játékkonzolainak időszaka kezdődött el. A konzolok és a számítógépek számára gyártott játékok közti különbség egyre elmosódottabb lett a kilencvenes években. Végül mindkét variánst meg lehet kapni egyaránt CD-ken. Ma a számítógépes játékok kínálata óriási, jellegük a kaland- és akciójátékoktól egészen a szimulációkig és a stratégia- és szerepjátékokig terjed. Vannak olyan játékok is, amelyeket csak a saját számítógépen, mások kapcsolata nélkül lehet játszani, de gyakoriak az olyanok is, amelyeknél a játékosok az interneten keresztül egymással össze vannak kötve. A játékkonzolok esetében a fejlődés mind erősebben köti a játékokat az internethez, és a multimédiás funkció kiépítésén is dolgoznak.





